martes, 1 de mayo de 2018

Reseña: Sombras de Éldolan

Escrito por Cal Moore (autor de otros suplementos para 13th Age) y publicado en español por Holocubierta, se trata de un libro de unas 80 páginas, en tapa blanda e interior en escala de grises, en un formato al que nos tiene acostumbrado la editorial, siendo del mismo tipo que los suplementos de Yggdrasill, Keltia o Numenéra. Personalmente me desagradan estos tonos de grises y creo no hay nada mejor que el negro sobre blanco, pero bueno, es lo que hay (en la versión inglesa es igual). Las ilustraciones no son muy allá, pero cumplen su cometido. Como dato positivo, en la versión española se ha añadido un listado unificado de los monstruos que aparecen en el básico y en 13 Caminos Verdaderos, para una mejor localización de los bichos. 

La aventura está diseñada para 4-6 personajes de nivel 1, aunque sin haberla probado se me ha hecho que tiene algunos combates particularmente duros, por lo que habrá que ajustar bien el ritmo de descansos para no pasarse, además de ir adjudicando mejoras graduales. Lo que sí me queda claro es que aunque dicen que es de iniciación, le añadiría un matiz: es de iniciación a 13th Age para jugadores veteranos en otros juegos de rol. Para jugadores novatos, recomendaría otro tipo de aventura.


 Tenemos ante nosotros un módulo de investigación y de ambientación urbana, siendo esta una curiosa elección, ya que siendo para 13th Age, uno espere cosas más locas y mazmorreras, con entornos más salvajes y épicos. Lo cierto es que esta aventura no tiene dungeons dignos de ese nombre, siendo las localizaciones emplazamientos sencillos en vista de dar un decorado a los combates que se puedan presentar. En cuanto a reglas se refiere, te dan una forma fácil de manejar las relaciones de iconos, que tanto engorro supone para algunos directores de juego, por eso de obligarte a improvisar ventajas en la historia. En esta aventura no debes preocuparte por ello, ya que el texto te da todas las opciones que puedas necesitar. Y al ser de investigación, cualquier ayuda la puedes traducir en la presentación de nuevas pistas que te hagan avanzar. Esta aventura puede funcionar perfectamente en cualquier d20, y creo que para 5ª edición los ajustes serían mínimos, tan solo recomendaría importar la mecánica del dado de incremento. 

 

 El módulo comienza contando la trama general (a partir de aquí, SPOILERS, así que ya sabéis si queréis jugarla) que es la siguiente: La aventura se desarrolla en Éldolan, una ciudad portuaria gobernada por magos, los cuales se engloban en tres escuelas de magia, que bien se puede emplazar en cualquier ambientación que admita cosas así. El malo de la película es un servidor del Rey Exánime (que por supuesto es mago, y pertenece a una de esas tres escuelas que hemos mencionado), y que se hace pasar por un honrado miembro de la sociedad. Se volvió malo por lo de siempre, descubrir un libro de oscuros secretos y blablabla. El caso es que transcurrido el tiempo, es líder de una importante asociación de la ciudad (cuyos miembros también son magos, aunque no son malvados como él), y además tiene su propia secta de fanáticos zumbados. El caso es que ahora quiere hacer un gólem de carne pero le falta la fórmula secreta, y el Rey Exánime le dice que si la quiere, que siembre caos y destrucción en la ciudad. Así que no se le ocurre mejor manera que levantar unos cuantos muertos y soltarlos en medio de una plaza cuando está petada de gente. Y ahí es donde se encuentran los PJs. 

 
Una vez declarada las intenciones, el libro te explica la geografía, gobierno y detalles generales de la ciudad, estilo gazetteer, con su mapa y todo, así como una serie de tramas secundarias que no tienen que ver con la historia principal, pero que si las desarrollas te sirven perfectamente para estirar el chicle y sacarte (o que los jugadores te saquen) sesiones extra de la manga. Y sin más, se pasa a la primera escena, un comienzo en media res, como dicen algunos, lo cual es un eufemismo para decir que la partida comienza tirando iniciativa y recibiendo por todos lados. Una vez sobrevivido al ataque zombi, los jugadores se meten directos en el ajo porque les encasquetan, icono mediante, el averiguar quién está detrás del ataque. 


Por medio de tiradas de icono, o bien por la labia e interpretación, pueden encontrar hasta 8 pistas diferentes en la plaza, 4 de las cuales están detalladas, y las otras 4 son para que el DJ las desarrolle al gusto. Además de esto, también se añaden posibles ayudas en forma de objetos mágicos y complicaciones, para meter de por medio como consecuencia de los resultados de las tiradas de icono. A destacar desde el principio, y durante todo el libro, la enorme cantidad de PNJs que te puedes encontrar en todas partes, de los cuales hay que hacer seguimiento, porque con tanto nombre te pierdes (afortunadamente, el libro te proporciona un listado de todos los PNJs de la aventura, todo bien ordenadito, lo cual se agradece). 
 

A partir de aquí, el seguir cada una de las cuatro pistas desarrolladas tiene la misma estructura: en forma de capítulo, llevan a los PJs a una zona diferente de la ciudad, la cual te la describen, y además te dan conflictos y sucesos recientes en los cuales están involucrados los iconos y que servirán para vincular estas historias a los personajes. Una vez los jugadores entran en la parte de la ciudad correspondiente, toca relacionarse con PNJs nombrados en las pistas y tener un encuentro que puede resultar en combate si los jugadores no son diplomáticos, pero que en la mayoría de las veces podría sortearse con un poco de mano izquierda. Y como colofón, al final te encuentras con un escenario de batalla muy bien planteado y detallado de forma excelente para que tanto los PJs como PNJs puedan interaccionar con el mismo: cuerdas, sacos de arena, palancas, pasarelas, explosiones… No es un suelo en blanco donde te pegas, sino que siempre te puedes aprovechar de todos los detalles que el escenario te describe. Y más vale que los jugadores los usen, porque los PNJs sí que lo harán, poniendo las cosas difíciles a los héroes de turno. 

 

Una vez superado el combate principal, se encuentra una nueva pista, que o bien te lleva a otra de las 3 pistas que queden por explorar, o bien te hace saltar hacia adelante hacia donde está el meollo de la cuestión, el edificio donde tiene su sede la secta y su amado líder. De este modo, uno puede hacer una partida corta, yendo del encuentro inicial a la una de las pistas y de ahí la visita al gremio lampareros y resolución final, o bien lo puedes hacer de forma que la cadena de investigación tenga más eslabones, yendo de una pista a otra. 
 

De esta última forma, el módulo puede darte bastantes sesiones de juego. Desde atracos en callejones oscuros, peleas de taberna, luchas en teatros abandonados, cervecerías, criptas debajo de templos e incluso extraños cultos ocultos en almacenes en los muelles, los escenarios no me han dejado indiferentes: están muy bien diseñados, todos con su plano y tácticas de los PNjs detalladas (y todas con trucos sucios y sucesos inesperados, que le dan mucho color al combate). 

Como cosa mejorable, he echado de menos que la trama principal no mezcle la lucha de poder entre las tres escuelas de magia gobernantes, y también que el malo principal no sea un conocido de los PJs desde el principio. Veo necesario el momento en el que hay un giro inesperado de guión y los jugadores se lleven una sorpresa. 

En resumen, una muy buena aventura, mucho roleo e interacción, combates memorables, y todo aderezado con magos y muertos vivientes. Incluye muchos ganchos y posibilidades para usar la ciudad no solo como fuente de sesiones y sesiones de juego, sino también como uso de base de operaciones para un grupo de jugadores. En cierto modo me ha recortado a la saga de Freeport, y creo que Sombras de Éldolan supera a estos en diversión. Aunque no tengas ni quieras 13th Age, te valdrá como aventura para cualquier juego d20. Recomendable.

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